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2025年了,高速ACT还香吗?《忍龙4》销量遇冷,国产游戏该跟风吗?

发布日期:2025-11-24 11:06    点击次数:127

2025年了,咱还真得问问自己,高速ACT这玩意儿,到底还能不能给国产游戏“贴金”?

毕竟,《忍者龙剑传4》这尊大神都回来了,按理说,动作游戏姨姥们应该感动得泪流满面,恨不得把Steam商店挤爆。

结果呢?

销量榜上,它硬是没干过《逃离鸭科夫》那帮“搜打撤”兄弟,你说气不气人?

这就像你精心准备了一桌满汉全席,结果隔壁大排档的麻辣烫卖得更火,心里那叫一个五味杂陈。

想当年,我等老玩家提起ACT,那真是眼睛里都冒着光,什么《鬼泣》、《猎天使魔女》、《忍者龙剑传》,还有老《战神》,哪个不是刀光剑影、行云流水?

那手速、那反应,简直就是“人肉外挂”!

可现在呢,这些“高速、高精度、高反馈”的硬核玩意儿,销量上却总透着一股子“叫好不叫座”的悲凉。

就说《鬼泣5》吧,靠着“大病区”的梗和六年如一日的打折,才勉强摸到千万门槛,而《忍龙》全系列加起来,估计也就700万份,这差距,简直是“一个天上,一个地下”。

话说回来,这年头,国产游戏圈对“动作”俩字儿,那可是真爱。

从早年页游时代,宣传图上就没少见SE家的《最终幻想》、《尼尔》这些高大上CG,还有《死或生》、《真三国无双》那些“LSP”狂喜的日系CG,点进去才发现是“挂羊头卖狗肉”。

到了二游时代,这股风气更是愈演愈烈,什么维吉尔的“次元斩”、雷电的“斩夺”,甚至《怪物猎人》太刀的“登龙”,都成了二游设计师的“灵感源泉”。

特别是库洛那帮人,我严重怀疑他们公司里是不是藏着一群“鬼泣整活区”的卧底,连《鸣潮》里坐个塑料椅都能致敬V哥,还搞出个“抛瓦”成就,简直是把“梗”玩明白了。

今年五月,《战双帕弥什》还“公费追星”,和《鬼泣5》搞了个联动,连“科目一”都给还原了。

等《忍龙4》PV一出,《战双》立马又把“血杀”特效给缝了进去。

你说这群制作人,是不是从小就玩着这些游戏长大的?

像《明末》的制作人,据说能不加点通关《鬼泣4》DMD难度;《影之刃零》的制作人,更是《忍龙2》的铁杆粉丝。

就连《黑神话》的两位主创,冯骥迷《黑魂》,杨奇爱《怪物猎人》,虽然这两款是ARPG,但早期的《黑神话》也确实在ACT要素上花了心思,不同架势、扩展攻击,甚至还有个“忍龙铁粉”战斗策划,专门设计了天兵的处决动作。

可惜后来这位“隼龙阿哲”大神离职了,估计也是因为《黑神话》最终还是走上了1v1 Boss战的路子,跟《忍龙》那种高速群战的思路不太一样。

毕竟,哪怕只是“沾点ACT味儿”,对大众玩家来说,门槛就已经不低了。

所以你看,高速ACT这东西,学习曲线陡峭得跟珠穆朗玛峰似的,别说轻度玩家望而却步,就连精通《鬼泣》的高手,去玩《忍龙》也得吃瘪。

你在《鬼泣》里挑飞敌人一套连招打得飞起,在《忍龙》里试试?

火箭兵、枪兵分分钟教你做人。

人家《忍龙》的精髓是“刀尖舔血”,无敌帧、断肢、吸魂,一套操作下来行云流水,但游戏里只会告诉你怎么搓招,至于怎么把这些招式融会贯通,形成自己的战斗思路?

对不起,请您自行领悟。

这就像《鬼泣5》里尼禄的“点枪飞燕”,帅是真帅,但想打出来,你得在练习场里枯燥地练上好几个小时,还得先学会JC(跳跃取消)这种基本功。

这,真不是当代大部分玩家的习惯。

“我们喜欢的不是ACT游戏,而是高手视频里的ACT游戏。”

梁其伟这句话,简直说到了我的心坎里。

高速ACT玩家追求的,不是通关,而是“极意”。

《老头环》里你可以探索、凹数值,打不过还能找“轮椅”;《怪猎》里打不过了可以摇人,甚至能让怪物内讧。

高速ACT里也不是没有“轮椅”,《鬼泣5》有auto模式,但丁帽子砸陨石也能通关血宫;魔女有钟楼、电锯;《忍龙4》英雄难度也有自动格挡、自动闪避。

但代价呢?

就是不爽!

它不奖励捷径,也不容忍平庸。

《忍龙2》的最低难度直接叫“忍犬难度”,言下之意就是,打不过就别玩了。

那高速ACT到底需不需要转型?

这个问题本身就有点伪命题的味道。

你说魂游崛起导致ACT衰落?

可早期的魂游不也以“高难”、“小众”著称吗?

你说ACT必须迎合大众,加入一键处决、QTE?

那如果所有ACT都变成了《阿卡姆骑士》、《战神》、《漫威蜘蛛侠》,我们还会怀念今天的《鬼泣》和《忍龙》吗?

我觉得真正的答案不是“转型”,而是“共存”。

市场需要大众化的动作产品,也需要有人继续在极致的动作打磨上死磕到底。

所以,《忍龙4》这次“最后一舞”的出现,其实挺耐人寻味的。

它不是凭空出现的,背后藏着微软和白金工作室的一段“爱恨情仇”。

《龙鳞化身》项目黄了,微软得给白金一个交代;白金《巴比伦陨落》惨败,急需一个项目重振声誉。

而《忍龙》这个IP,恰好和Xbox血脉相连,微软顺水推舟,牵线搭桥,促成了这次合作。

Team NINJA虽然板垣伴信走了,但IP还在手里,加上对白金能力的认可,这事儿也就成了。

听说最初只是个外传,结果demo太出色,直接转正了。

你看,这波操作,与其说是为了商业回报,不如说是三方的一次“口碑修复”和“炫技”。

大家对销量的预期都不高,宣发也显得“何意味”,克制得很。

所以,很多核心玩家和老粉心里都明白,这《忍龙4》,很可能就是这个系列,甚至这类硬核ACT的“最后一舞”了。

微软的重心在变,游戏业务的资源分配也在调整,指望他们再花大力气推《忍龙5》,那难度,估计比通关《忍龙2》的超忍难度还大。

就算未来还有“忍龙”之名的作品,它还能是板垣伴信奠定的那种纯粹硬核ACT吗?

我看不见得。

高速ACT,这片曾经的“硬核乐园”,在2025年,真的还能给国产游戏带来“金字招牌”吗?

或许,它已经从“贴金”变成了“试金石”,考验的是国产游戏开发者,到底有没有那份“追求极意”的勇气和实力。

毕竟,在这个流量至上、快餐文化横行的时代,愿意为那份极致的动作体验买单的玩家,真的越来越少了。

但愿,这份坚守,能换来一些不一样的火花吧。



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