腾讯三款王牌游戏,在上海官宣要搞「大动作」
动作性拉满。
文 / 九莲宝灯
不久前,我在上海的一场游戏活动上,被工作人员们哄成了孩子。直到和他们的 CEO 面对面时,我都还没有缓过来。
这就是由 DNF IP 旗下多款游戏共同举办的「DNFU 嘉年华」。
DNF 在做 IP,早就不是秘密。尤其到了今年,你能感觉到他们产生了很鲜明的变化。
产品层面,你现在和人说起「DNF」,大家都得反应一阵:你说的是《地下城与勇士:创新世纪》(下称端游)、《地下城与勇士:起源》(下称手游)还是《地下城与勇士:卡赞》(下称卡赞)。
今年年初,DNF 端游的重力之泉版本一度爆火,吸引了超过 500 万玩家回流,在上个月的发布会上,他们还官宣了战术竞技类玩法「次元对决」和小游戏系列玩法平台「次元工坊」,又一次点燃话题;DNF 手游上线一年半以来,基本稳居 iOS 游戏畅销榜 TOP 10,是去年中国市场最大的爆款,这款游戏也在腾讯年度财报被提及"运营稳健";而卡赞在海外上线后,也获得了大量玩家的关注和好评。三面开花的成绩,让他们也有了做大 IP 的底气。

次元对决
活动层面,这三款产品也开始搞起团建:去年 12 月的 DNF 嘉年华,端手游产品就已经同台,到了今年 8 月的 CJ 展上,DNF 更是变成了三英齐聚的情形。通过共同的角色和世界观,不管你是哪款 DNF 的玩家,似乎都可以沉浸在这个 IP 世界中,感受「多厨狂喜」的氛围。
这些成绩和操作,听着都很厉害。但是对于打造 IP 这个最终目的来说,实际效果如何?
12 月 6 日 -7 日,DNF IP 在上海又举办了一次全体年度活动,葡萄君也来到了西岸穹顶艺术中心现场。这是我自去年在深圳参加过 DNF 嘉年华后,第二次体验 IP 全体活动。

这次我不仅感受了活动的氛围,也来到会场不远处的腾讯滨江大厦,再次与 Neople CEO 尹明镇见面,并与他交流了打造 DNF IP 这一年的感受。

01
DNF 的「D 士尼」
不同于去年叫做 DNF 嘉年华,今年,活动有了一个更特别的名字—— DNFU。
这个 U 有着多重含义。比如让人一下子就想到的宇宙(Universe),毕竟从 IP 角度来看,DNF 团队的目标,就是打造一个 DNF 宇宙。
在我看来,他们这个活动确实配的上这个名字,甚至还有玩家说,这个场馆应该叫「D 士尼」。
在场馆内,不仅有着大量游戏内的场景建筑,还有着在多款产品中登场的 NPC。这些 NPC 的扮演者不仅是简单的 coser,还会按照游戏内的角色人设和玩家们交流互动。

比如说「罗莉安」,在游戏中,她是一名非常自恋的首饰店老板,对自己的外貌和天赋都非常有信心。在 DNFU 现场,玩家们也需要拿出自己的创意,想办法称赞并取悦这位美少女。
别看只是夸夸别人,它的挑战真不小:对于很多人来说,当面称赞他人就已经是一件足够羞涩的事情,而如果你只是用最普通的说辞,例如美丽,迷人等词汇,罗莉安并不会满足,反而会说你陈词滥调。
当然,作为媒体人,如何有水平的夸夸并难不倒我。于是我试图开始表演:
「呃……罗莉安最美的地方是她的内心,她高尚的品德,高雅的品味和……勇气?至于外貌,则是她那美好内心的外在表达……」
我也知道很尬。但当我也反过来获得罗莉安的赞许后,我也开始享受这段旅程——不管是谁,获得别人的称赞就是会开心起来。

而这也不只是你在这个会场中唯一获得的温暖。时不时就会有 NPC 从我身边路过,热情地和我打招呼「好久不见,冒险家!」,参加任何小游戏,角色们也都会非常慷慨地鼓励和称赞我。
被这样的氛围哄着,我感觉自己仿佛又回到了十多年前,初遇阿拉德大陆的那个久远下午。我也开始用相同风格的台词回应着这些 NPC,就仿佛自己真的已经置身于那个世界。而不仅是我,我也看到其他的玩家们也都开始越来越大胆和放松,大家都开始「阿言阿语」地和 NPC 们交流或者请求合影。
这时候,我也开始逐渐体悟出 DNFU 的 U,还有着另一个含义,即是「你 / 你们」(You)。
DNFU 能够做到这样的氛围,自然和玩家们的投入脱不开关系。如若玩家们没有表现出相同的热情,单向的表达也很难持续如此之久。
这一点在会场外的广场上表现得更加明显。比如在活动门口放着的天帷巨兽,乍一看似乎只是普通的模型,但你只要一走进就会发现:托举着这只巨兽的白云,是由无数玩家曾经用过的鼠标和手柄堆砌而成,这只巨兽的背脊,也背负着不知道多少玩家的键盘按键。

会场外最引人注目的,还有「西海岸市集」。这里是属于游戏二创爱好者的摊位,从精致的画作到各种吧唧、立牌或者其他创意小摆件,不一而足。熙熙攘攘的玩家更是让这里变得几乎无从下脚。

在场外扮演成角色的也不只有官方 NPC。除了不少知名 Coser 引得大量玩家驻足外,还有一些自发 cosplay 来到会场的玩家,甚至还有玩家的小狗也 cos 成了游戏中的角色,前来参加活动。
在现场,我所看到的每个玩家,几乎都玩得很开心,但我突然意识到:你能分清他们到底是哪款 DNF 的玩家吗?就连会场的布置也让人很难分个清楚。就比如在会场上频频出现的那个标志性形象「雪人套女法」,你说她是端游的还是手游的?区分这些好像没有什么意义。
除了现场玩家,其他玩家也可以从网络上感受 DNFU 的氛围。在活动举办的第一天,DNF 官方专门发布了一条年度 CG,它不独属于任何一款游戏,而是属于整个 DNF IP。在这条 CG 中,我们既能看到端游的内容,也能看到手游的内容,甚至卡赞乃至国内还未公开的格斗游戏也在视频中登场。

腾讯互娱国内发行支持业务 &Nexon 合作业务市场负责人李洁露告诉我,他们想在这个视频里面表达的内容太多了,为此花了很多心思。
他们既想要表现未来的产品矩阵,表达像素风格的更迭,也想欢迎不同的代际玩家在这个 IP 里面畅游,甚至想要透露未来游戏版本将要更新的内容……「总结过去,面向未来。可能未来的每一年都会有这样一条表达以上所有观点的 CG,才能称之为 DNF 的年度 CG。」
这样看来,在这一年里,DNF 的 IP 构建似乎取得了不少进展。去年,我们曾和 Nexon CEO 姜大贤和 Neople CEO 尹明镇在深圳 DNF 嘉年华期间有过交流。他们当时就向我介绍过接下来 IP 建设的计划:
首先满足 DNF 端手游玩家,随后开发一些既能保持 IP 魅力,又能扩展用户基数的游戏,例如《卡赞》;接下来让这些游戏的玩家留存并互相流动起来,把游戏平台化;最后,他们还要开发多媒体内容等附加业务,进一步宣传和解释 IP 魅力。
有明确的目标,好像 DNF IP 会很顺利地建成,但实际情况又是怎样呢?在今年和尹明镇的交流中,「难」是他说得最多的一个字。但你看得出,虽然难,他们仍然想要坚持下去。
在尹明镇看来,IP 和「游戏的世界观」并不能单纯画等号。故事当然是重要的,但更重要的在于游戏氛围的统一。比如去年他就提到,DNF IP 的内核是「动作性」。因此在发展这个 IP 时,动作玩法也不能落下。
但今年再听他的发言,我突然觉得,他们可能比我想的还要稳扎稳打。他很多次提到「要像 DNF」,这个「像」不仅包括了故事和动作性,可能还包含了更多的细微感受。

02
「我永远会说,
已经有的东西最重要」
我首先好奇的,是尹明镇如何评价目前 IP 的建设情况。他觉得,虽然经过了这么多年的发展,但从长远来看,他们仍然处于一个比较初期的阶段,距离他们想要建设 DNF 宇宙的终极目标,仍然有不小的距离。
尹明镇感慨,经过这一年的实际操作,他发现做这件事其实有不少难点。
比如如何拓展新的 IP 产品,这就非常复杂。
在去年的访谈中,他曾多次提到,DNF 的根基和核心竞争力,一直都是「动作性」。这当中既包含了玩家实际操作的体验,也包含游戏如何给予玩家反馈。因此,他们也希望在 DNF 这个大宇宙的框架下,各个产品都能以此为媒介,融合在一起。
但是怎么才能统一核心竞争力?它需要付出大量的心血。
例如手游。尹明镇说,比起运营了很多年的端游,手游还是有一些不足。一个是技术层面,他们之前对手机硬件适配并没有足够经验;另一个是设计层面,DNF 手游刚开始开发的时候,他们把「像 DNF」看得非常重。所以,团队一直试图充分还原一些 DNF 式的动作,这给他们带来了很大的压力。
还有今年在海外发布的《卡赞》。尹明镇感慨,想要让单机大作看起来像 DNF,同时又不能只是 DNF,同样很难。

你看,虽然他一直强调核心元素是动作性,但他们想做的并不只是「有动作就行」,还要「像 DNF」。这是一个很晦涩的说法,它可能不仅在于世界观和动作性,还包含了更多的体验。在我看来,这或许还包括了战斗爽感,技能华丽度,故事的调性甚至画面上相似又不同的感觉……确实不容易。
不过对于整体结果,尹明镇目前还是满意的。他说,目前《卡赞》希望传递给玩家的,都已经充分传达了,他也收到很多玩家反馈,说这是在动作方面做得最好的游戏。

除了拓展新产品,想要让已有玩家留存并流动起来,也给他们提出了更高的要求。
第一个挑战就是产能和运营能力。
尹明镇觉得,虽然做 IP 就注定要制作更多的产品和内容,但在他看来,让已经上线的游戏能够稳定运营,才是重中之重。
从市场角度看,确实如此。作为中国市场上几乎唯一取得长久成功的动作格斗游戏,DNF 能够作为独苗延续至今,或许正是因为游戏长久积累的运营能力。
「其实以往也有一些类似的产品,但最近这段时间确实比较少了。原因有很多层面,一个是运气,还有是玩家们一直以来的支持和偏爱。」尹明镇说。
因此在他看来,想要让 DNF IP 能够稳健地展开,必须站在不破坏 DNF 端游的前提下。例如绝对不能让玩家担心团队的产能,影响已有游戏的体验。
手游也同样重要。今年是团队第一次体验端手游同时运营的状态。尹明镇表示,手游在平台拓展上非常重要的意义,同时它也是 DNF 在移动平台的第一款产品。因此,在游戏发布前,他对手游「既害怕又期待」。
「目前阶段来看,我们有这个能力。」在他看来,虽然端手游的操作形式完全不同。但从运营角度来讲,因为奖励决定了玩家的反应,因此二者也有些相似之处。

尹明镇还提到,在运营方面,腾讯一直稳定地维系着中国用户,也为他们提供了巨大的帮助。
今年 Neople 公布,DNF 端游今后会继续和腾讯保持紧密的合作关系。例如上个月 DNF 端游发布会上公开的 18 人同屏 PVP 战术竞技类玩法「次元对决」,就是由腾讯主导研发的。这个玩法不仅会有独立的赛季制,未来还会有共创和赛事。

「Neople 和腾讯是很好的伙伴,我们密切合作了很多年,做这件事情是为了能拓展开发更多的内容,能给玩家带来更多样化、更丰富的体验。」
国服端游团队负责人也曾告诉我,端游作为 DNF IP 的老大哥,承载着「往前拱」的责任。他们需要不断去探索 IP 的边界和可能性,比如寻找更多的游戏表现方式、更广阔的玩法边界和自由度,以及更有创意的运营方式。他们希望能跟玩家建立更加紧密和敏捷的沟通合作形式,大家一起把游戏打磨成大家喜欢的形态。

以上种种,或许能够让玩家们留存,但是想要让他们流动起来,同样也是一个挑战。
比如刚才提到的 DNF 核心「动作性」。动作玩法有五花八门的细分,如果有些玩家只喜欢其中一两种模式,会不会影响他们体验完整的 IP 内容?
尹明镇觉得,这完全没有问题。他认为 IP 的关键不在于强求玩家体验一切,如果有玩家不喜欢格斗,或者不喜欢像素画风,那也没关系。他们只要服务好喜欢这类的玩家,让这些玩家能够留在这个 IP 内,他们或许在未来就很可能有兴趣了解更多的 IP 产品。
但尹明镇并不打算因此把步子迈得太大。他们做了很多尝试,看了很多新方向,但思路仍然谨慎。
除了游戏之外,尹明镇表示,DNF 也在持续尝试把 IP 扩展至更加多元的领域。他们希望这些举措能够在进一步丰富 DNF IP 生态的同时,也能扩大用户接触和体验这个 IP 的入口和渠道。
最近尹明镇也在研究一些新的东西,比如 AI。「我们一定是要运用 AI 的,更重要的是 AI 的运用能让 DNF 的玩家体验更好,但这仅仅是一个工具,不能用它来做核心的内容。」
他还关注到云游戏和微信小游戏在中国的火爆,但他觉得这只是方式上的差异。
他表示,在 Neople 内部,优先级最高的永远都是怎么为玩家提供更高品质的服务,坚持维护目前已有的玩家们,同时逐步的小步快跑的扩大新的 IP,才能实现他们的计划。
「我永远会说,已经有的东西最重要。」尹明镇说。
03
用最独特的 IP 塑造方式「一箭双雕」
去年,姜大贤与尹明镇曾表示,DNF 在商业前景上,可能还有相比现在大 10 到 20 倍的发展空间。因此哪怕花费 10 年或者是更长的时间,他们也要做成这个 IP。

而在参观完今年的 DNFU 嘉年华后,我开始相信,这件事或许最终真的会像他们所预料的那样发展:
你看,他们这次只是把一部分 NPC 带到线下,就让玩家们获得了「D 士尼」一样的体验,而 DNF 作为一个故事和世界观足够丰富的 IP,这还只是游戏内容的冰山一角。他们显然有更多的内容资产可以拿出来,只要愿意挖掘,他们还能用其他方式,做出更震撼、更有创意的线上或线下新内容。
另外,不同于很多产品仅仅将 IP 理解为世界观和故事的延展,DNF 可没那么简单。从市场大盘来看,它几乎是唯一的动作格斗类爆款,可以说,国内这一品类的大多数受众,都由 DNF 培养而来。
因此,他们只要把动作性和「类似 DNF 的感受」作为核心好好守住,那么这个玩家市场,未来依旧能够被他们「通吃」。
以玩法风格为核心打造 IP,这种方式或许比较少见,但 DNF 的做法不仅已经取得了不错的效果,而且在未来,这或许还会给他们带来更多收获。
动作玩法虽然也是世界上最主流的玩法之一,如果与射击赛道对比,你就会发现,动作品类的各种细分方向,并没有获得充分的关注和挖掘,很多产品仅仅是将其作为一个玩法底子。可在这之中,或许就隐藏着不少可能性。
挖掘这些可能性,刚好就在 DNF 想做的事情之中:如果他们既能够跳出传统玩法,在整个动作类别中多方向试水,又不失去体验精髓,那就必然会探索出动作游戏更广阔的边界。
届时,他们不仅将有可能成为整个动作大类的标签,做出真正的 IP 宇宙,甚至有可能因为广泛的涉猎,而成为下一代动作玩法的开创者。
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